Cómo la tecnología ha transformado el cricket?

El juego de cricket ha experimentado cambios significativos desde su primer partido oficial en 1877. Los avances tecnológicos como Ultra-edge, el seguimiento de la pelota y el método Duckworth Lewis han tenido un impacto profundo en el deporte.

«El cricket es básicamente una versión más tranquila del béisbol». – Robin Williams

El cricket es ampliamente considerado como uno de los deportes más populares en todo el mundo. Con una audiencia de casi mil millones, el juego ha acumulado un gran número de seguidores a lo largo de los años. Desde el primer partido de cricket que se celebró el 15 de marzo de 1877 entre Inglaterra y Australia en el Melbourne Cricket Ground, el Juego de Caballeros ha experimentado una evolución significativa, influenciada en gran medida por la tecnología.

La Copa Mundial de Cricket 2019 ha atraído a una gran audiencia global, ansiosa por presenciar este gran espectáculo deportivo. Este artículo destaca algunos de los cambios más notables que la ciencia y la tecnología han traído al juego de cricket.

Tecnología Ultra-Edge

La tecnología «Ultra-edge» es un sistema de revisión utilizado en el cricket para determinar si la pelota hizo contacto con el bate o no. Esta tecnología ha sido autorizada para su uso en el cricket internacional por el Consejo Internacional de Cricket (ICC). Ingenieros del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) han probado extensamente este sistema.

El principio subyacente de este sistema aparentemente complejo es bastante simple. Registra lo necesario y descarta el resto. Cuando la pelota de cricket golpea el bate o incluso roza el cuerpo del bateador, produce un rango de frecuencia de sonido específico (que se puede medir). El micrófono del poste captura este audio y amplifica la frecuencia particular mientras elimina otras frecuencias utilizando un osciloscopio y un filtro de resonancia.

Tecnología Ultra-Edge

Además de un micrófono sensible, se requiere una cámara de alta velocidad y cámara lenta para capturar la trayectoria de la pelota mientras se acerca al bateador. El video grabado se combina luego con los gráficos de tiempo de ultra-edge y se utiliza para revisar las decisiones. Diferentes curvas en el gráfico representan diferentes sonidos, que generalmente se muestran en la pantalla de televisión. Por ejemplo, una variación aguda indica que la pelota ha golpeado el bate, mientras que un pico pronunciado sugiere que el bate ha golpeado la almohadilla.

Tecnología de seguimiento de pelotas

La regla del «Leg-before wicket» (LBW) ha sido una de las formas más controversiales de ser «eliminado» en la historia del cricket. Según esta regla, si un bateador obstruye el camino de una pelota con cualquier parte de sus piernas (incluyendo las almohadillas y los zapatos), y la pelota habría golpeado los palos (o bails) si su camino no hubiera sido obstruido, entonces el bateador es declarado «fuera». ¿Quién determina si la pelota habría golpeado los palos o no? El árbitro.

Aunque los árbitros poseen un alto nivel de habilidad, sus ojos humanos son propensos a errores y, en ocasiones, han tomado decisiones incorrectas al predecir la trayectoria de la pelota. Esto ha sometido a los árbitros a una intensa escrutinio por parte de los medios y los fanáticos, quienes les ejercen una inmensa presión.

Problemas llegan para Hawkeye

Con el fin de ayudar en la toma de decisiones, la tecnología Hawkeye fue introducida en 2001, cambiando drásticamente el juego. Este método utiliza seis cámaras estratégicamente posicionadas alrededor del campo de cricket para rastrear cada movimiento de la pelota desde la mano del lanzador hasta su lugar de reposo final. Las imágenes de las cámaras son luego procesadas por una computadora, que crea un modelo en 3D y predice la trayectoria, el movimiento lateral y el rebote de la pelota. En este proceso se emplea el software MIL-Lite.

Tecnología Hawkeye en uso

Esta tecnología cuenta con una precisión del 99,99% y ha tenido un impacto significativo en la forma en que se juega el juego.

El Método Duckworth Lewis (DL)

Quizás el cambio científico más discutido y controvertido en el cricket, el método Duckworth Lewis aborda el problema de las interrupciones por lluvia durante los partidos. La lluvia puede hacer que los partidos se suspendan o que se pierdan overs. Sin embargo, cuando las lluvias son intermitentes y breves, el juego puede continuar bajo diferentes reglas. Aquí es donde entra en juego el método D/L.

A diferencia de los otros elementos orientados a la tecnología mencionados en este artículo, el método D/L es más una teoría matemática o una fórmula de cálculo. Cuando se pierden overs debido a la lluvia, ajustar el objetivo para el equipo que batea segundo no es tan simple como reducir el objetivo de carreras de manera proporcional a la pérdida de overs. Esto se debe a que un equipo con menos overs para jugar puede adoptar un enfoque más agresivo y anotar a una tasa de carrera más alta en comparación con un equipo con una cuota completa de overs.

Una ilustración gráfica del principio detrás del método D/L (Crédito de la foto: Jono4174 /wikimedia commons)

La Fórmula de Cálculo

Ahora adentrémonos en lo que más buscan ansiosamente los fanáticos del cricket: la fórmula. El núcleo del método D/L se encuentra en los recursos que cada equipo tiene para anotar carreras, que son los overs restantes y los wickets en mano. El método D/L convierte estos dos factores en un puntaje porcentual combinado, que se guarda en una tabla o una computadora. El objetivo para el equipo que batea segundo se ajusta proporcionalmente al objetivo inicial utilizando la siguiente fórmula:

Por ejemplo, si una demora por lluvia significa que el Equipo 2 solo tiene el 80% de sus recursos disponibles, y el Equipo 1 anotó 300 con el 100% de sus recursos disponibles, entonces 300 × 80% / 100% = 240 será el objetivo del Equipo 2, y la puntuación para empatar será 239. Los valores exactos de los recursos utilizados en la Edición Profesional no se divulgan públicamente, por lo que se debe utilizar una computadora con el software relevante.

Hotspot

Hotspot, otra fascinante tecnología utilizada para determinar el destino del bateador, es un sistema de detección de imágenes y radiación que utiliza dos cámaras infrarrojas colocadas en lados opuestos del campo. Su propósito es determinar si el bateador ha hecho contacto con la pelota o no. El principio subyacente detrás de Hotspot es la detección remota de ondas térmicas, que detecta la generación de fricción cuando el bate o la pelota entran en contacto entre sí o con la almohadilla del bateador.

La tecnología Hotspot se utiliza para validar cualquier evento sospechoso en el borde o en el contacto entre la pelota y el bate/pad. Esta tecnología utiliza una imagen infrarroja que normalmente revela un punto brillante en el punto de contacto, donde la fricción de la pelota aumenta momentáneamente la temperatura en esa área. Cuando se permiten las referencias de un tercer árbitro fuera del campo, se utiliza esta tecnología para mejorar la precisión del proceso de toma de decisiones del árbitro en el campo.

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